Production musicale pour les jeux vidéo – comment ça fonctionne ?
Publié le vendredi 12 juin 2026
Les jeux vidéo font depuis longtemps partie de notre quotidien. Et quiconque a déjà joué à un jeu sait que la musique y occupe une place importante. À quoi ressemble réellement le processus de production d’un score de jeu — autrement dit la musique d’un jeu vidéo ? Et en quoi est-ce différent de la production, par exemple, d’un album ou d’un score de film ? Guest-blogueur et compositeur Jonathan van den Wijngaarden vous emmène dans les coulisses de cette branche relativement récente de l’industrie musicale.

Pourquoi la musique de jeu vidéo — le gameplay est roi
Il est utile de commencer par clarifier pourquoi les jeux utilisent de la musique. En général, la musique a une valeur de divertissement (comme sur un album ou dans une salle de concert) ou elle est « fonctionnelle », par exemple pour traduire une émotion (comme au cinéma). Mais il existe une troisième fonction de la musique. Elle est propre à la musique de jeu vidéo et, surtout, nettement plus active : soutenir le gameplay. Le gameplay, ou game-feel, est l’élément qui fait que le joueur n’arrive plus à lâcher votre jeu et a envie de continuer. Le soutenir rend l’écriture musicale pour les jeux incroyablement passionnante.

Soutenir et influencer
Dans un jeu, la musique doit donc soutenir le gameplay le mieux possible (c’est d’ailleurs aussi la mission de tous les autres aspects du jeu, comme les effets sonores et les visuels). La musique peut même parfois avoir un rôle directif. Vous pouvez écrire une excellente piste entraînante, mais si le jeu, à ce moment-là, propose au joueur des éléments censés l’amener à réfléchir, cela peut au contraire perturber ce processus. En plus, les jeux ont aussi une influence directe sur les joueurs. Ainsi, il se peut que les personnages d’un jeu ressentent des émotions différentes de celles du joueur lui-même. Il est donc important de toujours réfléchir à la manière dont le joueur doit être guidé et à la façon de susciter une émotion donnée.
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Musique adaptative
Il y a une chose qui semble indissociable de la musique : le temps. Les arrangements « classiques » reposent généralement sur un timing fixe. Et même un musicien qui improvise décide lui-même de ce qu’il « raconte », et à quel moment. Dans un jeu, cela fonctionne autrement : c’est le joueur qui a le contrôle et qui détermine le déroulement. La musique doit évidemment suivre (en gardant le paragraphe précédent en tête !) et cela crée parfois des situations complexes. La plupart des scores de jeu sont en effet « adaptatifs » : ils sont écrits de manière à pouvoir suivre, à tout moment, les choix du joueur. Le joueur explore ? La musique le souligne. Mais s’il choisit de rechercher la tension, la musique suivra — idéalement d’une manière cohérente musicalement. L’arrangement n’est donc, en réalité, jamais totalement figé.
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Au-delà des genres
Comme au cinéma, un compositeur de jeux vidéo doit faire preuve de flexibilité en matière de styles et d’arrangements. C’est le jeu qui dicte ce dont on a besoin, et cela signifie que le cadre est souvent déjà défini. On est donc à l’opposé d’un musicien qui travaille sur un album, guidé par l’inspiration et un style personnel. Pourtant, il reste énormément de liberté au compositeur de jeux. Justement parce que beaucoup de développeurs veulent s’éloigner des chemins balisés, il est souvent possible de combiner des genres et d’expérimenter. Ces dernières années, j’ai par exemple combiné des synthétiseurs analogiques avec un son « spaghetti western », mais aussi funk et punk, symphonique et EDM, etc. En tant que compositeur, c’est extrêmement amusant d’explorer ou de (re)découvrir de nouveaux styles !
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Exemple pratique : le jeu VR « After the Fall »
Le jeudi 9 décembre 2021, le jeu VR After the Fall est sorti sur PC VR, PlayStation VR et Meta Quest 2. Pour ce jeu, j’ai écrit une bande-son adaptative en grande partie électronique. Plus haut, j’ai déjà expliqué comment la musique de jeu fonctionne. Je vais maintenant vous emmener dans les coulisses d’After the Fall et vous parler des choix qui ont contribué à la création de la bande-son.
After the Fall est un first person shooter (jeu d’action à la première personne) pour casques de réalité virtuelle. Le jeu se déroule dans une ligne temporelle alternative fictive : dans les années 80, la civilisation s’est effondrée et, en 2005, les derniers survivants se battent contre les « Snowbreed », des monstres humanoïdes mutants. Quand je suis passé chez Vertigo Games fin 2017 pour discuter des plans d’un nouveau jeu VR, les informations disponibles se résumaient grosso modo à cela. Mais, avec quelques concepts (voir l’image promotionnelle ci-dessous), cela donnait déjà énormément d’indications sur la direction et le ressenti du jeu.

Visuel promotionnel du jeu
Après ce premier échange, il a fallu définir l’ampleur de la bande-son. Comme un jeu subit souvent de nombreux changements pendant son développement, je considère souvent ces premières estimations comme telles : des estimations. Créer un jeu est avant tout un processus créatif, parfois difficile à faire entrer dans des accords établis à l’avance ; après tout, le jeu doit surtout être amusant à jouer, et des idées qui semblent géniales sur le papier peuvent, dans la pratique, s’avérer moins convaincantes.
Le concept : préproduction et prototypes
Une fois la partie administrative réglée, l’étape suivante s’est imposée : définir l’ambiance musicale et le style de la bande-son. Le terme synthwave (musique inspirée des années 80, principalement basée sur des synthétiseurs) est immédiatement revenu dans l’équipe. Sur le plan fonctionnel (comme décrit plus haut), la musique devait réagir à l’état du jeu : les joueurs exploreraient l’environnement à la recherche d’armes, mais croiseraient des Snowbreed pendant cette exploration, puis l’action commencerait. La bande-son devait donc pouvoir s’y adapter de façon fluide, et l’intensité musicale devait pouvoir monter à tout moment. Après avoir discuté de toutes les idées avec l’équipe, la première phase de concept a débuté. Durant cette phase, un premier prototype du jeu a également été construit. Pour ce prototype, j’ai écrit une piste adaptative avec des influences synthwave.

Une image tirée du prototype
Évaluation du concept
Après une présentation réussie du prototype lors de grands événements, l’équipe a commencé la production du jeu complet. Fonctionnellement, la musique marchait bien, mais il me manquait encore quelque chose : la musique d’action ne semblait pas assez menaçante et grandiose par rapport à ce qui se passait à l’écran. La musique d’exploration avait la bonne ambiance, mais l’impact pendant l’action n’était pas encore suffisamment fort. J’ai décidé d’expérimenter en ajoutant d’autres éléments, y compris en dehors du genre synthwave. Petit à petit, un style propre au jeu a émergé : l’utilisation de percussions cinématiques et de grooves de batterie a créé une combinaison de rétro et de moderne. J’ai aussi donné aux sons de synthétiseur une approche plus actuelle grâce à des techniques de filtrage modernes ou à l’articulation.
Production musicale
Une fois la phase de concept terminée, l’objectif était de produire le reste de la musique du jeu. Les lieux des niveaux étaient connus et, globalement, l’histoire était également en place. Je me suis donc mis au travail pour écrire des pistes qui compléteraient l’ambiance et le ressenti des différents niveaux. En plus des pistes propres aux niveaux, j’ai notamment écrit un thème pour The Line (le lobby multijoueur où les joueurs peuvent améliorer leurs armes) et des thèmes pour les ennemis spéciaux, plus imposants, du jeu. Des éléments de ces thèmes reviennent subtilement ailleurs dans le jeu, afin de donner de la cohérence à l’ensemble.

Le thème principal a été construit à partir d’une séquence sur l’ARP2600 FS (reissue)
Postproduction
Dans la dernière phase de développement, l’accent a été mis sur le test de la musique dans le jeu, la mise à jour des mixes et la production de la sortie digitale de la bande originale. Le mixage de la musique spécifiquement pour les plateformes VR est un peu plus complexe, car beaucoup d’appareils VR autonomes (comme le Meta Quest 2) ont des haut-parleurs intégrés. Ceux-ci gèrent moins bien les contenus très forts ou les fréquences très basses. Le défi consiste surtout à préserver l’essence et l’impact de la musique malgré ces limites. En plus, la musique doit évidemment cohabiter avec les sons d’armes, les cris des ennemis, et les autres personnages, etc., sans gêner le reste.

Comme la musique du jeu est adaptative, elle n’a pas d’arrangement fixe. Il n’est donc pas possible de la publier directement comme un album (sur des plateformes de streaming comme Spotify, par exemple). Pour cette soundtrack (la musique du jeu en version album), je suis reparti des pistes écrites pour composer un arrangement plus linéaire. Dans le jeu, la musique est pilotée par le gameplay ; mais pour un album, l’essentiel est que l’arrangement soit logique musicalement. Ensuite, une phase de mastering est nécessaire pour que la dynamique des différents morceaux ne soit pas trop inégale. L’ensemble du processus a pris environ deux semaines et a finalement abouti à l’album de musique du jeu.
La bande-son telle qu’elle est disponible sur la plateforme STEAM.
After The Fall est désormais disponible sur toutes les grandes plateformes VR.






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